Trajetória balística
Storyboard 
Se um objeto é arremessado ou disparado em um campo gravitacional, ele passa por dois tipos de movimento:
• No eixo vertical, ele se desloca devido ao efeito da gravidade, experimentando uma aceleração gravitacional. Para trajetórias de baixa altura, essa aceleração pode ser considerada constante.
• No eixo horizontal, desde que a resistência do ar seja negligenciável, o objeto se desloca com velocidade constante, pois não há força para acelerá-lo ou desacelerá-lo.
O resultado é o que é conhecido como uma trajetória balística, que alcança sua máxima distância quando arremessada ou disparada sob um ângulo de 45 graus.
ID:(1446, 0)
Trajetória balística
Storyboard 
Se um objeto é arremessado ou disparado em um campo gravitacional, ele passa por dois tipos de movimento: • No eixo vertical, ele se desloca devido ao efeito da gravidade, experimentando uma aceleração gravitacional. Para trajetórias de baixa altura, essa aceleração pode ser considerada constante. • No eixo horizontal, desde que a resistência do ar seja negligenciável, o objeto se desloca com velocidade constante, pois não há força para acelerá-lo ou desacelerá-lo. O resultado é o que é conhecido como uma trajetória balística, que alcança sua máxima distância quando arremessada ou disparada sob um ângulo de 45 graus.
Variáveis
Cálculos
Cálculos
Equações
La posição ($s$) percorrido com ERROR:8173,0 com la velocidade ($s_0$), o tempo ($t$) e o tempo inicial ($t_0$)
Portanto, se o movimento come a na origem ($s_0=0$) no in cio do tempo ($t_0=0$), o movimento descrito por $x=s$ e $v_0=v_{0x}$.
Para o caso em que ERROR:5297,0 igual acelera o gravitacional ($a_0=-g$), a trajet ria vertical pode ser calculada utilizando a equa o para la posição ($s$) com la velocidade ($s_0$), la velocidade inicial ($v_0$), o tempo ($t$) e o tempo inicial ($t_0$):
No cen rio em que o movimento come a em la altura para atirar ($h$) ($s_0=h$), o tempo inicial ($t_0$) ($t_0=0$) e la velocidade vertical inicial ($v_{0y}$) ($v_0=v_{0y}$) s o dados, o movimento pode ser descrito pela f rmula:
Para determinar o tempo de impacto, podemos usar a equa o de la posição no eixo y ($y$), que depende de la altura para atirar ($h$), la velocidade vertical inicial ($v_{0y}$), la aceleração gravitacional ($g$) e o tempo ($t$), onde a altura zero:
Isso resulta em um tempo:
$t=\displaystyle\frac{ v_{y0} +\sqrt{ v_{0y} ^2 + 2 g h }}{g}$
Com la velocidade inicial ($v_0$) e o altura máxima atingida ($\phi$):
la tempo de impactar ($t_{imp}$) :
Como la tempo de impactar ($t_{imp}$) com la velocidade inicial ($v_0$), o altura máxima atingida ($\phi$), la aceleração gravitacional ($g$) e la altura para atirar ($h$)
ent o la posição no eixo x ($x$) com la velocidade horizontal inicial ($v_{0x}$) e o tempo ($t$)
e la velocidade horizontal inicial ($v_{0x}$) com la velocidade inicial ($v_0$) e o altura máxima atingida ($\phi$)
portanto, temos
La tempo de altura máxima ($t_{max}$) alcan ado quando la posição no eixo y ($y$) atinge um valor m ximo. Essa altura pode ser calculada com la altura para atirar ($h$), la velocidade vertical inicial ($v_{0y}$), la aceleração gravitacional ($g$) e o tempo ($t$),
cuja derivada no tempo nula no m ximo, implicando:
$\displaystyle\frac{dy}{dt}=v_{0,y}-gt=0$
Portanto, com a express o para la velocidade inicial ($v_0$),
temos que
O altura máxima atingida ($y_{max}$) alcan ado em uma tempo de altura máxima ($t_{max}$) com o altura máxima atingida ($\phi$), la velocidade constante ($v_0$) e la aceleração gravitacional ($g$),
a partir do qual podemos determinar la posição no eixo y ($y$) com la altura para atirar ($h$), la velocidade vertical inicial ($v_{0y}$) e o tempo ($t$) usando a equa o
Assim, com la velocidade vertical inicial ($v_{0y}$),
em o altura máxima atingida ($y_{max}$)
Exemplos
Durante a Idade M dia, ao observar o voo de uma bola de canh o, desenhava-se uma curva que mostrava uma subida pronunciada seguida por uma queda quase vertical, como pode ser visto na imagem:
No entanto, ao analisar as equa es da cinem tica, sabe-se que a trajet ria real da bola de canh o muito diferente. Na verdade, trata-se de uma par bola que produzida pela combina o do movimento vertical, causado pela gravidade, e do movimento horizontal, que constante.
Em outras palavras, o tempo que a bola permanece no ar determinado pelo seu movimento vertical, enquanto a dist ncia percorrida na dire o horizontal determinada pela sua velocidade horizontal.
A trajet ria bal stica geralmente segue uma par bola invertida com um ponto de ERROR:8433,0 e uma distância máxima alcançada ($x_{imp}$) com la tempo de altura máxima ($t_{max}$) e la tempo de impactar ($t_{imp}$):
Nota: Estritamente falando, as componentes devem ser estimadas com base em seus valores ao n vel do solo para determinar com precis o os par metros da altura m xima e do ponto de impacto.
Se uma massa pontual se move com uma velocidade inicial ($v_0$) e disparada para baixo um altura máxima atingida ($\phi$) em rela o superf cie, ent o o seu ERROR:8427,0 ser igual a:
Se uma massa pontual se move com uma velocidade inicial ($v_0$) e disparada para baixo um altura máxima atingida ($\phi$) em rela o superf cie, ent o o seu ERROR:8428,0 ser igual a:
O objeto percorre um tempo ($t$) at uma velocidade horizontal inicial ($v_{0x}$) Uma posição no eixo x ($x$) igual a
Um objeto decola no campo terrestre com uma velocidade de la aceleração gravitacional ($g$), a uma altura para atirar ($h$) com um ngulo de uma velocidade vertical inicial ($v_{0y}$) e alcan ar em um tempo ($t$) a uma altura de uma posição no eixo y ($y$).
Nota: Se desejar que o alvo esteja em um ponto mais alto do que o canh o, um ngulo negativo de uma altura para atirar ($h$) deve ser usado.
Se um objeto se move com uma velocidade de uma velocidade inicial ($v_0$) e disparado com um ngulo de um altura máxima atingida ($\phi$) em rela o superf cie, la tempo de impactar ($t_{imp}$) pode ser calculado usando la aceleração gravitacional ($g$) e la altura para atirar ($h$):
Se um objeto se move com uma velocidade de uma velocidade inicial ($v_0$) e disparado a um ngulo de um altura máxima atingida ($\phi$) em rela o superf cie, la aceleração gravitacional ($g$) e la altura para atirar ($h$) podem ser calculados usando a seguinte f rmula:
Se um objeto se move com uma velocidade de la velocidade inicial ($v_0$) e disparado com um ngulo de um altura máxima atingida ($\phi$) em rela o superf cie, a altura em que alcan ar seu ERROR:8433,0 pode ser calculada da seguinte maneira:
Se o alvo est a uma dist ncia de la velocidade inicial ($v_0$) e disparado de uma altitude de um altura máxima atingida ($\phi$) em rela o superf cie, com uma velocidade de la aceleração gravitacional ($g$), ent o a altura que ele alcan ar , o altura máxima atingida ($y_{max}$), pode ser calculada como:
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